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Pour agrémenter vos aprés midi "d'anniversaire" ou "un gouter" 
voici quelques occupations :

Serpent musical

Age : de 6 à 14 ans
Effectif : illimité
Durée : 10 minutes
Lieu : n’importe où
Matériel : musique

Règles : Tout le monde se nomme une fois, puis on fait jouer la musique et tout le monde tourne en cercle autour d'une chaise. Quand la musique s'arrête, la personne la plus près de la chaise se nomme et s'asseoit sur la chaise. On fait de nouveau jouer la musique. Quand elle s'arrête de nouveau, la personne la plus proche s'asseoit sur les genoux de la personne assise sur la chaise. Pour y rester, elle doit nommer correctement la personne assise sur la chaise, puis elle se nomme. Chaque fois que la musique s'arrête, la personne la plus près s'asseoit au bout du "serpent" et doit nommer correctement toutes les personnes, de la première qui s'est assise sur la chaise jusqu'à la dernière, puis se nommer. Si elle échoue, elle doit continuer à tourner autour du serpent.

Le noeud humain

Age : de 6 à 11 ans
Effectif : à partir de 10
Durée : 10 minutes
Lieu : n’importe où
Matériel : aucun

But du jeu :
Démêler un noeud fait par le corps des participants eux-mêmes.

Règles :
Les joueurs forment un cercle où ils sont épaule contre épaule. Tout le monde ferme les yeux et tend ses bras en avant. Chacun attrape une main pour chacune des siennes. Le noeud étant fait, les joueurs ouvrent les yeux et doivent essayer de le défaire tous ensemble sans se lâcher les mains.

La toile d'araignée

Age : de 6 à 14 ans
Effectif : illimité
Durée : 10 minutes
Lieu : n’importe où
Matériel : ficelle

Règles :
Tout le monde est en cercle. Une personne a la balle laine. Elle la lance à une autre personne en disant le nom de l'autre et en gardant en main le bout de laine. Cette 2e personne attrape la balle de laine, tient le fil d'une main et lance la balle à un autre joueur en disant son nom, et ainsi de suite. À la fin, toute la balle est déroulée et on se retrouve avec une belle toile d'araignée reliant tous les joueurs.

Mémoire

Effectif : une dizaine
Durée : 15 minutes
Lieu : n’importe où
Matériel : aucun

Je vais au marché (5 à 8 ans) :
Faites asseoir les enfants en cercle ou en groupe. Le premier enfant dit qu'il achète au marché, par exemple : " Je vais au marché et j'achète du poisson et des pommes de terre. " L'enfant suivant dit : " Je vais au marché et j'achète du poisson, des pommes de terre et une baguette ", et ainsi de suite tout autour du groupe. Chacun doit répéter tout ce qui a été dit précédemment et ajouter son propre article à la liste. Celui qui oublie quelque chose ou énumère les objets dans le désordre est éliminé. L'enfant qui se rappelle le plus longtemps de tout dans le bon ordre a gagné. Bien sûr les objets cités sont seulement des exemples. Les enfants peuvent acheter ce qu'ils veulent à condition que l'article existe dans la réalité.

Je pars en voyage (6 à 12 ans) :
C'est le même jeu que Je vais au marché dans un contexte différent, mais il permet à des enfants plus âgés de donner libre cours à leur imagination. Les enfants sont assis en cercle. Le préambule est " Je pars en voyage et je mets dans ma valise… ". Le premier enfant doit dire une chose commençant par a, l'enfant suivant une chose commençant par b et ainsi de suite tout autour du cercle. Là encore il faut beaucoup d'habileté en fin d'alphabet car les enfants doivent se rappeler toute la liste et en même temps penser à quelque chose commençant par x ou z.

Le jeu du dictionnaire (8 à 12 ans) :
Divisez les enfants en deux équipes. L'une d'elles sort de la pièce munie d'un gros dictionnaire, et y cherche un mot très insolite. Les enfants copient la définition du mot choisi et en inventent aussi d'autres, une par joueur (un adulte devra peut-être les aider). L'équipe revient alors dans la pièce et lit tout haut le mot et les définitions à l'autre équipe. Celle-ci doit deviner quelle est la bonne définition. Si l'équipe adverse devine juste, elle marque un point. Si elle se trompe, l'équipe du dictionnaire gagne un point. Puis on inverse les rôles, l'autre équipe sortant pour chercher un mot. Faites trois ou quatre tous, ou plus si les enfants restent concentrés. L'équipe qui obtient le plus de points a gagné.

Le télégramme (8 à 12 ans) :
On peut jouer à ce jeu traditionnel oralement si les mots ne sont pas trop longs, ou par écrit. Pensez à un mot entre 6 et 12 lettres (à partir de 7 lettres, il vaut mieux écrire le mot). Chacun leur tour les enfants doivent inventer des télégrammes en utilisant des mots commençant par les lettres du mot choisi, et dans le bon ordre. Comme de nos jours on n'envoie plus tellement de télégrammes, vous expliquerez que l'on peut simplifier les phrases en supprimant des mots tels que : un, le, je, tu, etc. Voici un exemple avec Ballon : " Belle auto louée lundi ou non? ". Tant que les enfants ont fait un message compréhensible, ils peuvent tous être vainqueurs, mais libre à vous de donner un prix au télégramme le plus drôle ou le plus inventif.

1 à 10 (8 à 12 ans) :
Les enfants sont assis en cercle. Le premier annonce un nom commençant par u, pour aller avec un ou une, par exemple : " une usine ". L'enfant suivant dit : " une usine et deux dauphins ", le troisième continue : " une usine, deux dauphins et trois théières ", etc., jusqu'à dix. Celui qui oublie un des noms est éliminé. Puis on revient au début et on fait un autre tour en rajoutant un adjectif commençant par la même lettre aux noms déjà cités. Là encore, on est éliminé si on oublie un mot. A chaque tour rajouter un adjectif jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur. Si vous avez un groupe de petits génies, allez jusqu'à 20!

La ferme (5 à 8 ans) :
Un jeu bruyant mais qui se joue assis. Pour les groupes de petits, il est préférable qu'il y ait un ou deux adultes pour leur expliquer le jeu et vérifier qu'ils ont compris ce qu'il faut faire. Tous les enfants sont assis par terre devant un adulte qui sera le conteur. Donnez à chaque enfant le rôle d'un animal de la ferme dont il devra imiter le cri : poule, vache, mouton, chèvre (distinguez les deux derniers en disant " bêêh " pour l'un et " mêêh " pour l'autre), coq oie (" hiss "), canard, chien, chat et même souris. S'il y a plus d'enfants que d'animaux, attribuez le même à deux enfants, ça n'a pas d'importance, le but du jeu étant de faire le plus de bruit possible ! Le conteur commence alors à raconter une histoire toute simple mettant en scène tous les animaux; écrivez-la à l'avance si vous n'êtes pas doué pour improviser. A chaque mention de la poule, le ou les enfants tenant ce rôle doivent caqueter très fort; même principe pour la vache, etc. Ponctuez le récit de la phrase suivant : " et tous se réveillèrent! ". A ce moment précis, tous les enfants devront pousser leur cri en même temps et aussi fort que possible. Auparavant expliquez bien aux enfants ce qu'ils doivent faire. Faites un tour d'essai, surtout si certains n'y ont jamais joué. Assurez-vous aussi que tous écoutent bien l'histoire.

Dring tût (8 à 12 ans) :
Asseyez les enfants en cercle ou en ligne. Faites-les compter l'un après l'autre en commençant par 1. Arrivé à 5 ou tout multiple de 5, l'enfant dont c'est le tour doit dire " dring " et " tût " à 7 ou à tout multiple de 7, ce qui est encore plus difficile. Ainsi : " 24, Dring, 26, 27, tût, 29, dring, 31… " etc. Celui qui oublie un " dring " ou un " tût " ou le dit à tort est éliminé. Faites-les compter jusqu`a ce qu'ils ne puissent plus diviser par 7 de tête.

 


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